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Glosario de Fórmula 1
Los términos que más se oyen en una retransmisión de F1, explicados en pocas líneas y con un ejemplo real de la carrera que elijas.
Términos
- Undercut
- Parar antes que el rival que va justo delante. Con neumáticos nuevos das vueltas más rápidas mientras él sigue con los gastados; cuando él para, sales por delante. Funciona si el hueco es pequeño (unos 2–3 s) y si el neumático nuevo compensa lo que se pierde en boxes.
- Overcut
- Lo contrario: quedarte en pista más tiempo que el rival que ya ha parado. Sale bien cuando él se atasca entre coches lentos, o cuando el neumático nuevo tarda en llegar a temperatura y el tuyo aún rinde.
- Stint
- Cada tramo de carrera entre dos paradas en boxes, con el mismo juego de neumáticos. Una carrera con dos paradas tiene tres stints.
- Compuestos de neumático
- Hay compuestos secos (blando S, medio M y duro H) y de mojado (intermedio I y lluvia W). El blando agarra más pero dura menos; el duro es al revés. Escoger cuándo montar cada uno es el corazón de la estrategia.
- Degradación
- Pérdida progresiva de rendimiento del neumático: cada vuelta cuesta un poco más. Se ve en los tiempos por vuelta, aunque el coche también se aligera al gastar combustible y eso lo disimula. Es lo que mide la «tendencia» de la pestaña Análisis.
- Parada en boxes (pit stop)
- Entrar al pit lane a cambiar neumáticos. La parada en sí dura unos 2–3 s; lo que se mide en la calle de boxes (entrada–salida) ronda los 20–25 s según el circuito y el límite de velocidad.
- Ventana de paradas
- El margen de vueltas en el que conviene parar: demasiado pronto y tendrás que hacer una parada extra; demasiado tarde y el neumático ya habrá perdido mucho ritmo. Un safety car puede abrirla de golpe.
- Safety car (SC)
- Un coche oficial sale a pista y todos van detrás a velocidad reducida, sin adelantar. Se compactan las diferencias y muchos equipos aprovechan para parar, porque perder tiempo en boxes cuesta mucho menos con el pelotón lento.
- Safety car virtual (VSC)
- Sin coche en pista: todos deben mantenerse por debajo de un tiempo marcado por la dirección de carrera. Mantiene las diferencias tal cual y permite recoger un incidente con menos disrupción.
- Bandera roja
- Se detiene la carrera. Los coches vuelven a boxes y se puede cambiar neumáticos sin perder tiempo de carrera; después hay una salida lanzada o parada según el caso.
- Bandera azul
- Se muestra a un piloto doblado para que deje pasar a un coche más rápido que va a ganarle una vuelta. Ignorarla lleva a sanciones.
- Aire sucio (dirty air)
- La estela turbulenta de un coche reduce la carga aerodinámica del que va pegado detrás: se patina más, los neumáticos se calientan y cuesta seguir de cerca. Por eso adelantar es difícil aunque tengas más ritmo.
- DRS y modo adelantamiento
- Hasta 2025 el DRS abría el alerón trasero para adelantar en ciertas rectas a menos de un segundo del rival. El reglamento de 2026 lo sustituye por aerodinámica activa y un modo de adelantamiento que da energía eléctrica extra al perseguidor; en los mensajes de dirección de carrera verás «OVERTAKE ENABLED/DISABLED».
- Cambio de líder en pista
- Un relevo en cabeza que no se explica por una parada: alguien adelanta de verdad. Cuando el líder para, el liderato cambia un rato pero no cuenta como adelantamiento.
- Intervalo y hueco con el líder
- El intervalo es el tiempo que te separa del coche de delante; el hueco con el líder, del primero. Con un intervalo menor de ~1 s hay ataque; de ~2–3 s, un undercut es posible.
- Vuelta rápida
- La mejor vuelta de la carrera. Suele hacerse con neumático nuevo al final, cuando el coche va ligero y se arriesga una parada extra sin perder posición.
- Parrilla y pole
- El orden de salida lo fija la clasificación; la pole es el primer puesto. En circuitos donde adelantar es difícil, la parrilla pesa muchísimo en el resultado final.