Undercut

Aprender

Glosario de Fórmula 1

Los términos que más se oyen en una retransmisión de F1, explicados en pocas líneas y con un ejemplo real de la carrera que elijas.

Términos

Undercut
Parar antes que el rival que va justo delante. Con neumáticos nuevos das vueltas más rápidas mientras él sigue con los gastados; cuando él para, sales por delante. Funciona si el hueco es pequeño (unos 2–3 s) y si el neumático nuevo compensa lo que se pierde en boxes.
Overcut
Lo contrario: quedarte en pista más tiempo que el rival que ya ha parado. Sale bien cuando él se atasca entre coches lentos, o cuando el neumático nuevo tarda en llegar a temperatura y el tuyo aún rinde.
Stint
Cada tramo de carrera entre dos paradas en boxes, con el mismo juego de neumáticos. Una carrera con dos paradas tiene tres stints.
Compuestos de neumático
Hay compuestos secos (blando S, medio M y duro H) y de mojado (intermedio I y lluvia W). El blando agarra más pero dura menos; el duro es al revés. Escoger cuándo montar cada uno es el corazón de la estrategia.
Degradación
Pérdida progresiva de rendimiento del neumático: cada vuelta cuesta un poco más. Se ve en los tiempos por vuelta, aunque el coche también se aligera al gastar combustible y eso lo disimula. Es lo que mide la «tendencia» de la pestaña Análisis.
Parada en boxes (pit stop)
Entrar al pit lane a cambiar neumáticos. La parada en sí dura unos 2–3 s; lo que se mide en la calle de boxes (entrada–salida) ronda los 20–25 s según el circuito y el límite de velocidad.
Ventana de paradas
El margen de vueltas en el que conviene parar: demasiado pronto y tendrás que hacer una parada extra; demasiado tarde y el neumático ya habrá perdido mucho ritmo. Un safety car puede abrirla de golpe.
Safety car (SC)
Un coche oficial sale a pista y todos van detrás a velocidad reducida, sin adelantar. Se compactan las diferencias y muchos equipos aprovechan para parar, porque perder tiempo en boxes cuesta mucho menos con el pelotón lento.
Safety car virtual (VSC)
Sin coche en pista: todos deben mantenerse por debajo de un tiempo marcado por la dirección de carrera. Mantiene las diferencias tal cual y permite recoger un incidente con menos disrupción.
Bandera roja
Se detiene la carrera. Los coches vuelven a boxes y se puede cambiar neumáticos sin perder tiempo de carrera; después hay una salida lanzada o parada según el caso.
Bandera azul
Se muestra a un piloto doblado para que deje pasar a un coche más rápido que va a ganarle una vuelta. Ignorarla lleva a sanciones.
Aire sucio (dirty air)
La estela turbulenta de un coche reduce la carga aerodinámica del que va pegado detrás: se patina más, los neumáticos se calientan y cuesta seguir de cerca. Por eso adelantar es difícil aunque tengas más ritmo.
DRS y modo adelantamiento
Hasta 2025 el DRS abría el alerón trasero para adelantar en ciertas rectas a menos de un segundo del rival. El reglamento de 2026 lo sustituye por aerodinámica activa y un modo de adelantamiento que da energía eléctrica extra al perseguidor; en los mensajes de dirección de carrera verás «OVERTAKE ENABLED/DISABLED».
Cambio de líder en pista
Un relevo en cabeza que no se explica por una parada: alguien adelanta de verdad. Cuando el líder para, el liderato cambia un rato pero no cuenta como adelantamiento.
Intervalo y hueco con el líder
El intervalo es el tiempo que te separa del coche de delante; el hueco con el líder, del primero. Con un intervalo menor de ~1 s hay ataque; de ~2–3 s, un undercut es posible.
Vuelta rápida
La mejor vuelta de la carrera. Suele hacerse con neumático nuevo al final, cuando el coche va ligero y se arriesga una parada extra sin perder posición.
Parrilla y pole
El orden de salida lo fija la clasificación; la pole es el primer puesto. En circuitos donde adelantar es difícil, la parrilla pesa muchísimo en el resultado final.

Abrir en la app →